14 de diciembre de 2016

Reseña: Ib (Gamer Invisible).


Confieso que estuve a punto de abandonar la aventura de la pequeña Ib, juego amablemente seleccionado por NeoJin para su iniciativa de El Gamer Invisible entre los miembros de la comunidad de ZonaDelta. Por fortuna no lo hice, y aquí os traigo el análisis:

Un punto de inflexión en la aventura.
Tras años sin jugar a consolas de ultima generación, ahora he retomado la senda con The Witcher 3 y Final Fantasy XV, y se me ha hecho duro. Así por lo pronto, un personaje semi mudo, sin apenas una personalidad matizada en puntuales lineas de diálogo a nuestra elección, un sistema tan arcaico de resolución de puzzles y unos píxeles que para nada me resultaban atractivos*, me tiraron un poco para atrás, dándome pereza dedicarle más tiempo en un momento en que este me escaseaba.

Empezamos la aventura con Ib, una niña de unos nueve años de edad que visita una galería de arte con sus padres. Pero se pierde, y en un trasunto de Alicia en el pais de las maravillas pesadillas, se ve inmersa en una nueva realidad alternativa, donde las salas van volviéndose más y más tétricas, hasta llegar a alcanzar un punto ciertamente inquietante. Nuestro objetivo no es otro que escapar de allí cuanto antes.

Reunión de grandes amigos, y mejores personas (o lo que sean).
Por suerte no tiré la toalla y tras un inicio poco prometedor, llegué a la parte en que aparece Garry, co-protagonista de la aventura y vehículo emocional para conseguir la implicación del jugador, a través del vínculo que se crea entre los personajes. Luego se les une Mary, y aunque sospeché del giro de guión de su trama desde el primer momento (así como opino que su resolución es tópica y la hemos visto cientos de veces antes) no deja de ser por ello menos efectivo.

Detalles que ayudan a crear un universo propio e intransferible, como la importancia capital de esos cuadros, o las rosas, implementadas a nivel tanto jugable como narrativo de forma muy elegante, hacen que el juego gane enteros. Su banda sonora, aunque muy escueta, cumple muy bien su función en las apenas 2/3 horas que supondrá llegar a su conclusión. Por falta de tiempo he tenido que mirar por vídeos todos sus finales alternativos, no resultándome ninguno de ellos un happy ending al uso, lo cual se agradece mucho y no es tan habitual como debiera.

No pagaría por una galería de arte como esta ni con descuento de carné joven.
No quiero que parezca que no he disfrutado del juego, y que no valoro sus virtudes, que son muchas. Se trata de un juego realizado con RPG Marker, con unas limitadas pretensiones que cumple de sobra y con nota, y que destila honestidad y cariño por todos sus poros.

Con esto solo quiero decir que sus mecánicas de survival horror no me parecen destacables ni el motivo por el que la gente a día de hoy aún le guarda un cariño especial, ya que no suponen ningún reto jugable; ni tampoco su diseño artístico durante gran parte de la aventura (obviando el segmento jugable pintado como si de un dibujo infantil se tratase, bastante original). A veces sus diálogos son algo sonrojantes en su simpleza, y pierden credibilidad al observar cómo no se plantean más cuestiones entre sí antes de que se desencadenen los acontecimientos (¿cómo habéis llegado hasta aquí, quienes sois, que vida llevabais antes de quedar atrapados...?).

Un poco más de profundidad en las conversaciones entre los tres personajes protagonistas no hubiese venido mal (también vengo mal acostumbrado tras jugar a Undertale, lo reconozco).

El final de la aventura es de las partes más destacables.
En definitiva, por lo que creo que ha quedado en el imaginario colectivo esta aventura es por su atmósfera, tan nostálgica  y triste por un futuro que nunca llegará, a la vez que melancólica por aquellos que vamos dejando atrás.

Muy recomendable, aunque no llega a las cotas de calidad de otros exponentes del género indie como To The Moon, más limitado en su faceta jugable pero sabiendo imprimir mayor importancia a la que creo que es la principal fortaleza de este tipo de productos: su narrativa.

*He de aclarar aquí que mi problema deviene de la fealdad concreta de esos píxeles, y no por el uso de esa tecnología, ya que soy un enamorado de los juegos de 16 y 32 bits, y considero sencillamente imposible a día de hoy igualar la magnitud y calidad de los mundos desarrollados con esos limitados recursos, ya sea en Xenogears, Phantasy Star IV, Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Suikoden II.

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