2 de abril de 2017

Análisis y reflexiones sobre NieR: Automata.


Parece ser que he sido uno de los primeros afortunados de la comunidad de Zona Delta en poder acabar NieR: Automata, y motivado por este hecho y creyendo necesario aclarar un par de puntos totalmente libres de spoilers que creo importantes para quienes no hayan podido jugar todavía (y que no aclaran en ninguno de los análisis que he leído hasta ahora), procedo a dar unas impresiones más sensitivas que técnicas sobre la calidad de dicho título, para posteriormente y tras previo aviso, entrar en el terreno de los spoilers, desmenuzando las claves de la trama, así como aquellos puntos que me han resultado más llamativos. Todo el exhaustivo análisis estará adornado con imágenes capturadas desde mi consola.

Al mismo tiempo adjuntaré al final unos cuantos artículos, con especial deferencia de uno en concreto (y en un inglés bastante básico, fácil de traducir con el buscador de turno si os hace falta) que trata todas las repercusiones filosóficas y existencialistas de nuestros actos durante el juego. 

Espectacular soundtrack.

Bien, para empezar os pongo en contexto en cuanto a mi relación previa con esta saga: Prácticamente era nula hasta hace unos meses.
Había oído maravillas del primer NieR en cuanto a historia, música y ambientación, pero más allá de eso no había despertado ningún excesivo interés en mí por su presunta nefasta jugabilidad (algo de ese síndrome de recadero se mantiene aquí…) y por su repetición de secciones. Soy una persona que jamás ha rejugado un título tras terminárselo, al menos hasta después de pasar varios años, ni cuanto menos automáticamente tras terminarlo.

Comento esto para poneros en situación, lo reacio que era de primeras a tener que pasarme las mismas secciones tres veces, y dejaros claro que EL JUEGO APENAS REPITE CONTENIDO, que en mi opinión ni tan siquiera debería llamarse final a lo que considero secciones de una misma partida. Quizás en cómputo global estas repeticiones supongan un 25% del tiempo invertido, PERO, con mecánicas jugables distintas e información extra. Y no diré más.

Dando un paseo por nuestra segunda base lunar. La primera se ubica en nuestro mentón de androide sexy.

Por tanto, no me ha supuesto ninguna dificultad, tras alcanzar el final A, seguir jugando para desvelar todas esas incógnitas antes implícitas con pequeñas pinceladas y ahora ya sí desveladas para volarnos a todos la cabeza. Parece ser que el artífice de todo esto, Yoko Taro, ya tenía esta costumbre de jugar así con las expectativas del consumidor, al mismo tiempo que experimenta en terrenos aún sin explorar en cuanto a la jugabilidad (en ello me ha recordado a Undertale), y lo hace para alcanzar ciertos fines narrativos exclusivos del propio medio interactivo, imposibles de ser emulados en otros como puedan ser la literatura o el cine. Ahí radica la maestría del mundo que ha concebido en su perturbada mente.

Por eso nunca ha sido más cierta esa frase hecha de “no se puede entender lo que transmite viendo vídeos, hay que jugarlo para poder valorarlo correctamente”. De aquí saco como conclusión mi escasa pericia al no atreverme a jugar al NieR original antes de salir esta secuela, ya sea por falta de tiempo o medios, y tener que verme su historia por videos y leyendo resúmenes. Aun así, si no habéis jugado al original os recomiendo que hagáis como yo antes de embarcaros en su secuela sin conocer nada, pues os supondrá menos de media hora de tiempo ver prólogos y endings, y enriquecerá la experiencia, permitiéndoos entender ciertos guiños visibles desde la obtención del final B hasta el E, que luego comentaré. Tema aparte su banda sonora, la cual se ha convertido en una de las más reproducidas en mi móvil, con temazos a la altura de los que aparecerán en esta secuela, si acaso algo más melancólicos en líneas generales.

Si estáis pensando en Journey no andáis muy desencaminados.

Para a empezar a subiros el hype o regodearnos entre nosotros, los ya acólitos de la religión NieR, puedo decir sin miedo a equivocarme que este NieR: Automata va a ser la experiencia rolera más satisfactoria de este 2017*. Pero antes de eso voy a pasar lo más rápido posible por todos los lugares comunes y quejas varias que he escuchado en estos días:


Primer lugar común, cómo no, la sinopsis. Como me da pereza resumir una premisa tan irrelevante en cuanto a la progresión de la trama, me limitaré a copiar una:
    En un futuro distante, los invasores de otro mundo lanzan un ataque bajo una nueva amenaza: un arma mitad organismo vivo, mitad máquina. A la vista de este suceso, los humanos son conducidos a abandonar el planeta Tierra y buscar refugio en la Luna.
    Tras los acontecimientos, el Consejo de la Humanidad organiza una resistencia formada por soldados androide en un esfuerzo por recuperar su planeta natal, desplegando una nueva unidad de infanteria llamada YoRHa (decir aquí que quienes nos acompañarán durante la aventura son dos: 2B y 9S).
    La guerra entre humanos y máquinas se recrudece, una guerra que muy pronto revelerá la ya olvidada verdad sobre este mundo... 
    Pues muy bien. Siguiente:

    En este parque hay de todo menos diversión.

    Me he hartado de leer en foros y análisis que el juego técnicamente debería lucir mucho mejor, que no está a la altura de los estándares de calidad actuales. Gracias a dios su diseño artístico no ha sido cuestionado, solo hace falta tener ojos en la cara. Y yo no sé si es que la gente es directamente ignorante o irreflexiva (por no decir tonta), pero ya solo jugando unas cuantas horas y viendo la toma de decisiones tan valientes y de marcado carácter autoral del título (sobre las motivaciones de la condición humana para justificar su existencia, el origen de las religiones, el transhumanismo y la violencia como motor del desarrollo de las civilizaciones), no sé cómo se les puede pasar por la cabeza que este juego sea un triple A que pueda competir a nivel de recursos económicos invertidos en él con auténticos gigantes mediáticos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild u Horizon: Zero Dawn.

    Pues no señores, este juego no compite en esa liga, está destinado a un mercado nicho, tanto por su complejidad argumental como por no repetir esquemas de jugabilidad clónicos (que hasta el nuevo Zelda ha tenido que adaptarse a ellos, y parece ser que mejorándolos sustancialmente). Y aun así ha logrado destacar entre ellos, capaz de mirarlos de tú a tú, se ha llevado unas notas sobresalientes equiparables sin tener que recurrir a una abrumadora campaña de marketing o a la consabida manipulación por parte de los medios especializados, “condicionados” por unas desarrolladoras que necesitan sí o sí rentabilizar los gastos de semejante inversión. El mérito que esto tiene es sustancial, y espero y deseo que con el tiempo el boca a boca haga que la gente se olvide del canto de sirenas del 4K más bello jamás visto y le dé una oportunidad a esta obra, para que así adquiera la fama que se merece dentro de la comunidad.

    Recogiendo setas en el bosque. Literalmente. Para una misión secundaria.

    Porque de momento las ventas de este NieR: Automata en España tras un par de semanas en el mercado han sido de unas 3.000 unidades. De un juego que levantó cierta expectación gracias a su demo (¡presente, señoría!) y a unos avances entusiastas por parte de los medios especializados. Para poner esto en contexto, los dos títulos mencionados previamente pusieron en circulación entre 40.000 y 50.000 unidades. Para que luego nos sorprenda que juegos como Persona 5 vengan sin traducción, o no apoyemos inversiones de localización como las de Tales of Berseria. Tengamos en cuenta que dentro de los parámetros de riesgo a los que esta industria está dispuesta a apostar, esta secuela no debería ni existir, ni mucho menos con estos valores de producción, ni siendo tan respetuosa con el material de partida. Como tal es un jodido milagro, y así debería de ser valorada.

    NieR: Automata es un juego sutil. Y quién lo diría viniendo de un señor con una cabeza monstruosa como máscara de presentación, pero es así. Es perfectamente posible pasar por sus más de 40 horas de juego sin recalcar nada de la trama, y quitando un par de escenas con abundancia de hemoglobina inapropiadas para tiernas edades, un chaval jovencito puede quedarse embelesado ante la perfecta sincronización de elementos en batalla, en una orquesta de explosiones, bolas eléctricas y recolección de chips, sin reparar en ninguno de los dilemas morales que se nos presentan**. Porque el juego nos hace replantearnos la inercia de nuestros actos, el cometido que nos ha sido impuesto. Seguimos avanzando a sabiendas de que estamos haciendo mal, para así poder conocer más, ya que se trata de un planteamiento altamente adictivo. En este sentido me ha recordado a Shadow of the Colossus, cuando sentías lástima por asesinar a los colosos. Pues aquí sucede lo mismo, te puedes llegar a pasar horas y horas actuando de una determinada forma para terminar por arrepentirte al cabo de otras tantas.

    ¿Qué os decía? Es el parque de los suicidas. Ahí, sin cinturón ni nada.

    Otro aspecto importante para profundizar en todo el lore es la necesidad de jugar a las misiones secundarias. Y aquí llegamos al otro punto altamente criticado. Es cierto que estas misiones no son la mar de originales (hasta el propio 9S se quejará en varias ocasiones de nuestra función como recaderos, siendo tajantemente reprendido por 2B al salirse con ese comentario de su funcionalidad básica como androide), pero también es cierto que su justificación argumental, sin llegar a la maravilla de The Witcher 3, es elevada, así como se justifica la presencia de unos escenarios algo vacíos, no tanto en forma (aunque sea muy abrupto el paso entre secciones, como sucede entre la ciudad en ruinas y el desierto) como en contenido, pues más allá de explorar recovecos para obtener objetos o pescar no hay mucho más que hacer.

    Sinceramente y sin tratar por eso de disculpar esta decisión de diseño, creo que la estructura de mundo abierto ha venido condicionada por unos estándares actuales demandados por la comunidad, y sin llegar al extremo de otros compañeros que hubiesen llegado a preferir un juego lineal (ese estilo de escenarios hubiese condicionado y mucho la ambientación, así como la espectacularidad de ciertas secciones del juego, que ayudan a avanzar la trama y a hacernos sentir que nuestros actos influyen en el entorno), creo que con algo más de presupuesto podrían haberse enriquecido esas posibilidades plataformeras, y la interacción de otros personajes con el hábitat. Es un pequeño hándicap a pagar, que es fácilmente solucionable de dos formas (y tras obtener la opción de viaje rápido):
    • Haciendo las misiones secundarias únicamente cuando debamos pasar por esas secciones por requerimientos de la trama principal o hayamos acumulado varias en esa zona.
    • Cuando se nos desbloquee el selector de episodios, terminar con aquellas que nos hayan quedado pendientes.
    Son adorables...

    En mi partida, de 53 horas, he completado en torno a un 70 % de las misiones***, dejando muy pocas por hacer, lo cual me lleva a creer que las que me faltan forman parte de esas secciones que en una primera vuelta están cerradas, y que nos ayudan a conseguir todas las armas del juego. Por tanto, a nivel argumental he completado la mayoría, y si bien su mecánica suele ser muy básica (ir del punto A al B y volver, o proteger a X personaje mientras avanza por una sección del escenario) los detalles que aportan a nivel de trama son muy satisfactorios, y casi siempre con una vuelta de tuerca de más que los hacen imprevisibles y nos dejarán pensando.

    Porque en este juego absolutamente todo tiene un doble sentido o reinterpretación. Al principio de mí partida yo también me quejaba de la poca variedad de enemigos, y de su repetición de diseños, quitando tres detalles tontos que los hacían diferenciarse en según qué sección del juego estuviésemos. O de la no existencia de más pueblos que aquellos vistos en dos tristes zonas (nunca, nunca, nunca hay suficientes poblaciones para mi gusto en un RPG). Pues bien, ya no me oiréis quejarme de ello. La forma en que este juego coge sus limitaciones que deberían ser un demérito y las transforma en valores positivos que añadir a la ecuación es encomiable. El momento en que empecé a amar a las máquinas (posteriormente la palma se la llevó Pascal) fue en una misión secundaria donde debes ir a rescatar a la hermana pequeña del lacito rosa que se ha perdido en el desierto. Tras escuchar la canción que tenéis bajo estas líneas, me pasé la mitad de la campaña con el lazo azul que obtienes como recompensa puesto en 2B.

    Amo muy fuerte esta canción.

    Y no me vais a oír ninguna, pero ninguna queja del sistema de combate. Que no nos engañemos, este juego no es un Zelda que base sus dinámicas jugables en la utilización de físicas y resolución de puzles. Aquí hemos venido a repartir estopa. Y lo vamos a hacer, y muy bien además. Platinum Games es un estudio desarrollador de hack and slash como Bayonetta, y yo soy un completo y total neófito al género. Es más, os diría que es un género que desprecio, jamás me he caracterizado por mi habilidad a los mandos, me gusta centrarme en la historia o meditar mis pasos (de ahí que mis tres géneros favoritos sean RPG, aventuras gráficas y SRPG) y no he sido capaz de pasarme ningún God of Wars o Devil May Cry sin morir de hastío a las pocas fases.

    Que esté analizando con tal entusiasmo un juego cuyo combate se englobe en ese género solo es equiparable al entusiasmo que experimenté cuando me convertí en un despiadado francotirador en Bioshock Infinite. Es lo que consiguen las grandes historias (si volveré alguna vez al género tras esta puntual incursión, ya no lo sé, en el caso de BI ahí se quedó la cosa), que nos enganchemos a formatos que en un principio no nos son afines.

    La vegetación campa a sus anchas por las ruinas de la ciudad. 9S se siente confuso.

    En realidad, poca diferencia veo más allá de una complejidad mayor que se ha simplificado hasta caer en la monotonía en juegos de RPG de acción como Final Fantasy XV (cuyas posibilidades son buenas, pero muy mal implementadas debido a la nula dificultad, teniendo que dedicar demasiadas horas a subir de nivel para mejorar el sistema de combate mediante la apertura de secciones en el árbol de habilidades, para que luego solo nos supongan un reto las cacerías secundarias, rompiendo el sistema por completo durante la trama principal del juego) o Kingdom Hearts. A partir de ahora me costará aún más si cabe explotar las posibilidades de esos sistemas de combate tan casualizados. En NieR: Automata combatir es mucho más fluido, su rapidez es deliciosa, y cómo no, también está justificada a nivel argumental. A fin de cuentas, estas manejando a androides con cuerpos mecánicos fácilmente mejorables, que si corren en línea recta una determinada distancia aceleran su propulsión cual Terminator.

    Es un juego que te invita a jugar bien, a crear coreografías de baile mientras atacas, que es capaz de dejarte embelesado con todos los componentes que pone en pantalla, pero al mismo tiempo es exigente si quieres aprender a dominarlo (y querrás hacerlo), te obligará a mover la cámara para apuntar con el pod de disparo (amo el pod opcional lanzamisiles teledirigidos que encuentras en el desierto, y tiene que haber repartidos más por el juego que no haya localizado aún), esquivar para hacer contraataques, saltar, hacer ataques fuertes y débiles que combinados realicen combos o mantenerlos pulsados para acumular poder de ataque, provocar al enemigo para que entre en modo berserker, entrar tú en modo autodestrucción, utilizar la gran variedad de ataques especiales del pod… es todo menos aletorio, necesitas usar prácticamente todos los botones y sticks del mando. En líneas generales, y sin haber probado la modalidad de dificultad fácil, puedo decir que están bien ajustadas todas ellas, siendo el combate en normal lo suficientemente interesante como para motivarte a avanzar, así como en difícil acaba suponiendo un reto digno sin tampoco pasarse en cuanto a niveles de frustración.

    Aquí he de reconocer que he sido cobarde, y cuando empecé a implementar el uso de chips de mejoras, cada vez que moría en modo difícil en una sección atestada de enemigos, antes de volver bajaba a modo normal y me acercaba con el único objetivo de recuperar mis preciados chips (alabado seas aumento de defensa del 50%, ocupando tan solo 24 secciones de mi placa). Porque si te matan una segunda vez sin recuperarlos de tu antiguo cuerpo (lo cual es fácil que suceda, a fin de cuentas has perdido todas tus mejoras corporales), otro avatar de tu androide será reproducido, pero tus chips se perderán para siempre. Este juego te hace sentir cobarde, cuyo máximo exponente de ese sentimiento vil se encuentra encapsulado en su apoteósico final, pero ya llegaremos allí.


    Ha oido un ruido a lo lejos y está mirando a ver si ve algo.

    Porque lo mismo que he dicho aplicado al combate en sí, es extrapolable al componente rolero, que se adscribe a los susodichos chips (la subida de habilidades de toda la vida). En mi caso, y como últimamente suele ser habitual en mis partidas en tantos y tantos juegos de rol, no quise profundizar en el sistema porque imaginé que sería demasiado exigente, y en un inicio no presté mayor atención al componente de chips, automatizando su empleo en una de las tres secciones a elegir (enfocados al ataque, defensa o equilibrado). CRASO ERROR. Durante lo que no sé cuántas horas fueron, limité mi sistema de combate a una simplicidad a la cual no podría volver ahora, y eso se debe a que en ningún sitio te dicen para qué sirven en concreto cada uno de esos chips, muchos de ellos necesitan ser utilizados para conocer cómo implementarlos con otros y hacer de tu forma de combatir algo único y personal. Mis favoritos a estas alturas son Laceración (unas ondas expansivas de tus espadazos, parece ser que ya vistas en Metal Gear Rising: Revengeance) y otro cuyo nombre no recuerdo pero que sirve para ralentizar el tiempo cuando se nos acercan las pelotas eléctricas de turno. Sé que también está el tiempo bruja de Bayonetta cuando esquivas un ataque, pero en mi placa no había espacio para él y no me resultó tan divertido de usar.

    Si bien es cierto que cuando aplicas los chips de recuperación de vida tras matar a un enemigo, o de utilización de restauración cuando tu vida baja por debajo del X%, el juego se vuelve mucho menos amenazador y es casi imposible morir, siempre puedes limitar su uso y equiparte otra de las tres posibles placas con diversos chips que puedes tener creadas en la recámara. Mientras otros chips automatizarán acciones repetitivas como la recogida de objetos permitiendo que te centres en lo importante. Así, tu sistema de combate será muy variado y frenético, y tendrá aplicaciones prácticas en posteriores vueltas tras la finalización del tramo de juego A. Aquí me gustaría recomendar que hicieseis la misión secundaria de la máquina del bosque amante de los animales, que os permitirá montar ciervos y jabalíes como medios de transporte sin necesidad de atraerlos con cebos. También que hicieseis la secundaria de Pirada, os dará opción a tomar la droga E, cuyo efecto es genial, de verdad que no podéis perdéroslo.


    Robin de los bosques en procesión.

    Por su parte las secciones pasilleras de scroll lateral están muy bien integradas, modificando el minimapa para permitir seguir guiándonos con comodidad, siendo su aparición una agradable sorpresa que no chirría con el resto de secciones, con varios niveles, recovecos y secretos por descubrir (como ese conclave oculto en las profundidades del castillo, o la tumba de cierto personaje ya visto en el concept art y que recuerda a los robots de Hayao Miyazaki en Laputa: El castillo en el cielo). El juego está plagado de pequeñas historias, algunas de ellas contadas mediante visuals novels de un gusto exquisito, y que en la mayoría de zonas visitadas serán explicadas con mayor profundidad en posteriores visitas. A su vez las secciones de naves, también conocidas como bullet hell, son totalmente frenéticas, con una cantidad pasmosa de naves en pantalla, cada una con sus distintos patrones de ataque, pudiendo disparar, movernos o atacar a espadazo limpio desde nuestro mecha, siendo la épica batalla contra cierto “animal” una maravilla a nivel tanto jugable como argumental.

    La interacción entre los personajes a tiempo real también está bien implementada, y aunque no veamos movimiento facial (este se limitará a las escenas de video) resultarán muy orgánicas sus intervenciones, sin interrumpir el ritmo de juego. Mención especial merecen las operadoras que nos mandarán mensajes desde la nave, aportando subtramas y alivios cómicos con implicaciones más allá de lo obvio. Es un punto valiente de la trama, pues al no haber distinciones de género más allá de la mera apariencia externa, podremos ver flirteos lésbicos o disociaciones chocantes en máquinas (Eva por ejemplo tiene apariencia de varón, Pascal tiene voz de mujer) que no se corresponden con aquello catalogado como “normal” en nuestros parámetros sociales, dejando en evidencia comportamientos que tenemos tan interiorizados que no nos cuestionamos su origen, más relacionado con nuestro acervo cultural que con nuestra naturaleza primigenia. El transhumanismo y el antihumanismo van juntos de la mano en unas implicaciones que dotan de mayor profundidad al mensaje que trata de trasmitirnos Yoko Taro. Y ahora sí, vamos llegando a la sección con spoilers. Me gustaría ser más exhaustivo en esta parte, especificando cada una de las distintas secciones con las que cuenta el título, pero me temo que simplemente voy a tratar de recalcar aquellos acontecimientos que me han impresionado y de los que guardo un recuerdo más vívido.

    Antes de que me olvide, con respecto a la banda sonora todo lo que diga sabrá a poco, escuchad los temas que intercalo en el texto y durante el juego disfrutad de sus cambios de ritmo según cómo de frenética sea la acción en ese determinado momento, tanto como de las adaptaciones vocales o en encantador formato retro en 8 bits. Una absoluta obra maestra que encaja como un guante a lo que vemos en pantalla.

    Un poco de caña al asunto.

    Un último añadido, probad a mirar debajo de la falda de 2B unas cuantas veces, ya veréis lo que sucede. No voy a comentar nada acerca de los personajes todavía, tan solo apuntar que son todos geniales y debéis amarlos, incluso a la japonesada de diseño random de Adan y Eva. Y por favor cuando 9S os toque en la configuración del menú decirle que no sentís nada hasta el final.

    Las fotos buenas (como el contenido) vienen a partir del spoiler. Así que no olvéis pasaros de nuevo cuando acabéis el juego.

    Ahora vamos a la sustancia del juego, al condimento del caldo, al meollo de los SPOILERS. 


    NO CONTINUAR LEYENDO A PARTIR DE AQUÍ SI NO SE HAN FINALIZADO LOS 5 FINALES DE NIER: AUTOMATA



    A2 acariciando a su pod que antes odiaba en la ciudad de las máquinas.

    Me cago en las secciones de pirateo con 9S. Vale, reconozco que soy un paquete y que con tres vidas debería de ser suficiente, pero en una de esas torres, la que estaba basada en piratear terminales y que desvela los archivos secretos del proyecto YoRHa, estuve casi 45 MINUTOS tratando de pasarme la pantalla final de las narices, no sentía los dedos de la precisión quirúrgica que precisaba no tocar las paredes rojas mientras esquivabas disparos. En cambio hay otras secciones de pirateo, las destinadas no a combatir sino a llegar a la sección final en un contrarreloj que me han gustado bastante más (encantadora misión secundaria la del niño máquina que no quiere salir a sociabilizar porque desde que les desconectaron de la matriz el libre albedrío hace al resto de máquinas impredecibles y siente tanto miedo que crea sistemas de cerradura aislándose de los demás y que tú debes abrir, para acabar dándose cuenta de que le encanta hacer sistemas de seguridad y ese va a ser su cometido vital). Aquí reseñar el combate contra las maquinas doradas que me surgieron aleatoriamente en el mapeado durante la primera vuelta y que trate infructuosamente de destruir con 2B, sin saber que solo se podían destruirse mediante pirateo con 9S en la segunda vuelta del juego. No estuve 45 minutos porque me rendí antes, pero hostia que duro fue, me hizo sentir muy inútil.

    No sé si os habréis dado cuenta, pero cuando inicias la sección B y 9S habla contigo para configurar en tu menú las características jugables, se repetirá el procedimiento íntegro de tu primera partida con 2B, cuando te dijo que estaba siendo todo grabado. Pues bien, si le dejaste que te tocase diciéndole que no sentías nada, ahora oirás sus pensamientos y notarás cómo se le acelera el corazón cuando mete mano en sus partes íntimas. Y toda esta sección no podrá pasarse rápido. Una puta genialidad.

    Dándose el lote como solo dos androides saben hacerlo.

    Otra cosa, el combate con A2 es una delicia, su modo autodestrucción, los gestos tan molones de tía dura que hace al provocar a los enemigos y su teletransporte al acelerar son brutales, un pepino de personaje que se comería literalmente a los otros dos en un hipotético duelo arcade a lo Street Fighter. En ese combate final la única manera de vencerla si escoges controlar a 9S es mediante el pirateo, de tan superior que es. También he oído críticas en cuanto al combate del muchacho canoso con su única arma, pero tengamos en cuenta que es una unidad de exploración no especializada en el cuerpo a cuerpo, y que a su vez nos ofrece otras alternativas jugables como el control remoto de enemigos. Ese principio de la vuelta B con la máquina buscando aceite para su hermano muerto es puro amor, y es genial controlar a según qué enemigos.

    La historia de Pascal, así como sus secciones jugables me han encantado, y la dura decisión que debemos tomar sobre matarle o borrarle la memoria (otra forma de morir, mensaje que recalca en numerosas ocasiones el juego, pues nuestros recuerdos configuran nuestra personalidad) para soportar el suicidio de todos los niños máquina que han sobrevivido al ataque sufrido por la aldea, nos dejará un poso amargo. Él se siente responsable como maestro suyo, ya que tratando de protegerles para que tomen conciencia de las dificultades del mundo ha olvidado darles una motivación para admirar la belleza de estar vivo, tan solo les ha infundido miedo. Es difícil criar a unas máquinas de la misma forma que lo es con un hijo, máxime en seres que no tienen una evolución corporal progresiva, como se aprecia en el nuevo rey del bosque, que lleva siendo un bebe mudo cientos de años, sin ser capaces sus súbditos de reaccionar, enclaustrados en unas dinámicas que no les conducen a ninguna parte. Si decidimos no acabar con Pascal y volvemos a la aldea del bosque, le encontraremos vendiendo distintas piezas sacadas de los cadáveres de los niños fallecidos. Demencial.

    En cuanto al primer NieR encontramos archivos sobre la evolución del proyecto Gestalt esparcidos por las construcciones de las chicas de rojo, y tras los guiños a Emil (combate contra él a nivel 99 inclusive), podemos afirmar que la trama de Devola y Popola es muy emotiva. Ambas tienen un final de altura con una fuerza dramática considerable, redimiéndose gracias a su sacrificio para permitir la apertura de la torre, y siendo sus visuals novels tan interesantes como las de la propia A2 (ojalá hubiese medios para desarrollar en una expansión la trama conjunta con la lider de la resistencia Anemona). La reflexión que hacen sobre la necesidad de darse compañía mutua (estuviese o no planeada con esa intencionalidad su condición de gemelas) para encontar el valor que les permita seguir adelante pese a las adversidades, cuando ya no tenga sentido su misión y todos les desprecien... me ha parecido uno de los mejores relatos que he leído en mucho tiempo.

    La puta ama partiendo la pana. Voy a poner más fotos de este momento épico.

    Con respecto a nuestros protagonistas, destacar que 2B es en realidad 2E, una unidad de combate especializada en asesinar a sus compañeros; su cometido ha sido poner fin al explorador 9S infinidad de veces (quien debido a su inteligencia y al ser experto en pirateo, acaba siempre por enterarse de los fines auténticos del proyecto YoRHa), de ahí sus recelos a la hora de intimar con él, manteniendo una distancia afectiva para tratar de no encariñarse con él. Aun así se ve incapaz de evitar esto último, y sus sentimientos genuinos van floreciendo a lo largo del juego, en un paulatino despertar de la conciencia que los entronca directamente con la naturaleza de sus dioses/creadores humanos, convirtiéndose en su motivación fundamental durante buena parte de la campaña A.

    Nos habla sobre la necesidad de tener un culto a una entidad superior y de tener un objetivo que le dé sentido a nuestra existencia, en este caso cumplir con el cometido de exterminar a las máquinas para devolver la Tierra a unos presuntos humanos exiliados en la Luna, lo cual no deja de ser un chivo expiatorio que da lugar a múltiples engaños que nos van siendo revelados en una serie de informes cada vez más y más comprometedores: ¿en el fondo, qué diferencia hay entre máquinas y androides?; de la misma forma que nos deberíamos plantear ¿qué diferencia hay entre distintas etnias humanas? ¿De dónde nace tanto odio, por quién es motivado, con qué fin? Porque de eso va la trama, nos está hablando acerca de nosotros, como en toda buena ciencia ficción que se precie de ser tal.

    Increíble derechazo señores. El combate es suyo.

    Aquí la explicación que se da sobre el núcleo de la caja negra interna de los androides (algo así como el alma de la mayor Motoko Kusanagi en Ghost in the Shell) colisiona frontalmente con nuestras expectativas, pues está construida a base de retales de piezas de máquinas. Si siguen existiendo los androides se debe a que estas máquinas les han asignado un objetivo a largo plazo, que está cerca de concluir.

    Cuando empezamos la ruta C y pasamos a controlar a A2, que esta se corta el pelo tras ajusticiar en un acto de piedad a 2B y adquiere sus datos de su memoria, por un momento creí que nacería de ahí un intento de conciencia superior al estilo de la fusión entre Motoko y el titiritero en GitS, pero no, simplemente adquiere conciencia de los sentimientos de 2B hacia 9S, y de ahí su querencia por protegerle, a pesar de atentar esto contra su supervivencia, pues matarla se ha convertido en el objetivo vital del muchacho, y la única motivación para su existencia es vengar a su ser querido, de la misma forma que hacía Eva con respecto a la muerte de su hermano Adan, en un claro paralelismo que nos hace empatizar al fin con ellos. A pesar de haber escuchado un documento dejado por 2B en su nave de combate que explica el por qué A2 pone fin a su vida tras ser infectada por un virus (y que como tanto otro contenido necesario para profundizar en la trama, es opcional), 9S decide hacer oídos sordos a esas entrecortadas palabras, pues ha caído ya en un pozo de desesperación que le ha llevado a la locura, de ahí su risa lunática.

    El gran final.

    Realmente el peso que debe soportar 9S en este juego es muy grande, mucho mayor del que jamás conocerá 2B, pues esta nunca llega a saber que los seres humanos están extintos y que todo forma parte del proyecto YoRHa para motivar a sus androides a pelear, ni tampoco la doble vuelta mortal de tirabuzón argumental que es el hecho de conocer el complot a gran escala orquestado por las máquinas con el fin definitorio de enviar un misil a la Luna que acabe definitivamente con cualquier resquicio de recuerdo de civilización humana, y plan del cual los androides son parte fundamental.

    Pero oye que aún hay más, pues resulta que las máquinas, dirigidas por las chicas de rojo, mientras examinaban los datos de memoria almacenados por los seres humanos en ESA biblioteca, se dieron cuenta de lo valiosos que eran estos conocimientos, adquirieron una conciencia mayor y decidieron transformar ese misil destructivo en un arca que surque el espacio eternamente hasta encontrar un lugar de nuevo habitable, sin toda esa carga de odio heredada por siglos y siglos de lucha sin cuartel.

    Lo está hijo, lo está.

    Que los androides originarios hayan pasado al olvido tras la extinción de los humanos para posteriormente ser recreados artificialmente por una conciencia superior de las máquinas, que a su vez delimitan su libre albedrío cual dioses que escriben su destino (fantástica no-lucha contra la chica de rojo y la forma que tenemos de resolver sus patrones de acción, cómo A2 llega a la conclusión con ayuda del pod de que lo mejor para romper su sistema de acción es dejar de atacar y que se colapse la red a base de duplicarse ad infinitum) es una idea tan demencial como bien ejecutada que da al juego una profundidad inusitada.

    Porque desde el principio de la partida en nuestra batalla tras el nacimiento de Adan hemos estado viendo cómo estos androides evolucionan en complejidad de dinámicas a medida que les atacamos, es su forma de aprender, de la misma forma que los seres humanos necesitan situaciones limites de sufrimiento, de guerras y hambrunas donde tengan que ejercitar sus capacidades al máximo para sobrevivir tan solo los más capaces y no quedarse estancados. Yo al menos no he visto nunca nada así de bien planteado, ejecutado y mejor resuelto, encajando a niveles jugables de una manera tan orgánica. La belleza de esos escenarios poligonales blancos recreados por los androides es irrepetible, así como la sensación que experimentamos al oír las primeras notas del NieR original al entrar en ese trasunto de la biblioteca original, dejando en evidencia cómo las máquinas se han enriquecido de todo ese conocimiento para elaborar su concepción del universo y llegar a dominar al resto de piezas del tablero (humanos, androides y aliens por igual).

    Flipándolo mucho el chico ojazos. Tanto que las ve doble. O no.

    Y ese final E. Y esas escenas finales orquestadas por los pods 042 y 154. Esos mismos que llevan acompañándote todo el juego y a los que apenas has mostrado atención más allá de los graciosos chascarrillos soltados junto a A2. Los verdaderos héroes de esta historia. Esta vez deciden no reiniciarte de cero, se revelan ante las directrices que les fueron impuestas, adquieren conciencia del yo. Todo lo que diga sobre este final es poco, no creo que pueda transmitir la emoción que se siente al jugarlo, a medida que vas viendo cómo te superan los créditos (¡UNOS PUTOS CRÉDITOS!), y sigues esforzándote más y más, recibiendo el aliento de la comunidad. Te hace sentir tan pleno y tan arropado por unos héroes anónimos, que ni tan siquiera quiero saber si es verdad que cada vez que una de esas naves cae al ayudarme, alguien está perdiendo definitivamente su partida. No quiero saberlo, es magia. Y la magia no desvela sus secretos, tan solo transmite sensación de maravilla. Con deciros que tan solo me he atrevido a rejugarlo una vez por los remordimientos que me ocasiona… Pues eso.

    Lloro. LLORO.

    Y yo fui cobarde, miserable, egoísta, ruin. Quise completar las cosas que me quedaron pendientes. Pero cuando alcance el 100% del juego, daré gustosamente mi partida. For the Glory of Mankind.

    El mejor ejemplo que os puedo poner sobre la sensación que te contagia este título está en el hecho de cómo he gestionado la realización de este análisis. El juego lo acabé hace más de una semana. No tenía intención de escribir estas palabras. Total, me había leído y releído decenas de análisis, todos hacían empeño en los mismos puntos, no tenía nada nuevo que aportar. Al principio lo vivido no me había parecido tan llamativo.

    El momento de hacer una elección. La más difícil. Yo me fui con la buenorra primero.

    Dejarlo reposar.

    Tras todos esos juegos de artificio y festivales de colores, fanservice y cambios en el estilo de juego propios del prestidigitador más obcecado, se esconde un perverso nihilismo que pretende hacernos replantear la naturaleza de nuestra existencia. Sí, así, tan pretencioso como suena. Y para nada original a estas alturas de la película. Pero es que esto no es una película, y en su interacción como videojuego terriblemente divertido, en esa 2B infectada arrastrando su pierna contrahecha mientras busca a 9S hasta desfallecer, ahí, radica la magia de un medio cuyo abanico de posibilidades es tan infinito y sugerente como esas posibles vidas alternativas cada vez que ponemos el contador a cero y reiniciamos la partida.

    Grande.

    Porque el destino no está escrito.

    Y el futuro no es algo que se te dé. Es algo que tomas para ti.

    * Excúseme aquí no contar con la presencia de otro grande como es Persona 5 y sus más de 100 horas leyendo diálogos y viendo escenas de vídeo sin subtitular, pues está directamente lanzado en inglés, lo cual me supone un sobre esfuerzo/molestia que me requeriría una dedicación para la cual no estoy preparado en este momento, quizás en verano con tiempo libre y por supuesto cuando esté barato de segunda mano, pues me parece demencial pagar 70 euros para tener que hacer yo las labores de traducción****.

    ** El ejemplo más gráfico de este desconocimiento acerca del juego acabo de vivirlo en la web de Zona Negativa, donde el redactor ha prescindido de sacar todo lo que tiene por ofrecer: http://www.zonanegativa.com/zngames-nier-automata/

    *** ¿Alguien puede explicarme como se abren esas compuertas cerradas por máquinas que se autodestruyen al dirigirnos a ellas?

    **** En un ataque de coherencia interna y tan solo una semana después de tan duras declaraciones, fui a la tienda más cercana, inserté Persona 5 en mi PS4 y morí de placer tras múltiples convulsiones de puro gozo cual gorrino en su lodazal. Que puta maravilla de juego. Ahora no sabría si quedarme con mamá o papá. Y viva Japón joder, hacía tantísimos años que no disfrutaba así de sus juegos que bendita crisis creativa. 

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