17 de abril de 2017

Persona 5 (primeras impresiones tras 50 h de juego).


Si creéis que el encabezado de esta entrada va con ironía... pues estaréis en lo cierto. Pero empecemos por el principio. Porque todas esas horas (quitadas de vacaciones, de estudio, de vida social, de sueño...) nunca estuvieron destinadas a Persona 5. Pero inexplicablemente (e inserte aquí sonido de platillos) estos ladrones fantasma me han robado el corazón, han cambiado mi conciencia y aquí me tenéis, obligado a convenceros de que esto no es un juego más, que no podéis dejarlo pasar, bajo ningún concepto. Como a punto estuve yo de hacerlo. Aunque creáis que no os atrae nada su premisa (yo odio los shonen estudiantiles), aunque no os gustasen los anteriores Persona, aunque vuestro nivel de inglés sea bajo... no os dejéis engañar por las apariencias. Porque merece la pena invertir en él todos y cada uno de los minutos que requiere, y no os costará esfuerzo alguno, pues tal es su enorme componente adictivo basado en la recompensa constante y el avance sistemático de la intrigante trama.

Obviamente en un título que dicen que se puede ir perfectamente a las 100 horas tan solo para completar su trama principal y a unas 200 si añadimos misiones secundarias (esto es mentira, el juego NO TIENE MISIONES SECUNDARIAS E INSULSAS, TODO ES TRAMA con consecuencias reales en la jugabilidad), quizás estas 50 primeras horas parezcan pocas para poder hacer una reseña al uso. Soy consciente de que llevo 1/4 del juego y por tanto no voy a entrar a profundizar en los temas sociales, morales y filosóficos que trata. Pero al mismo tiempo son muchas, muchísimas horas, sobre todo si caemos en comparaciones, acostumbrados a una generación que lanza juegos a medio hacer de menos de 10 horas, o alargados con relleno (previo pago de DLCs), para luego terminar de retocar sus mecánicas jugables mediante bochornosos parches post lanzamiento. Aquí con eso no da ni para el prólogo, con todo el mimo, pasión, respeto y buen hacer que demuestra en todas y cada una de sus múltiples facetas. Atlus se ha sacado la chorra y se la ha restregado a toda una industria podrida y complaciente que se rie en nuestra cara, casi tanto como esa sociedad que nos rodea condicionando nuestra conducta y a la que critica de forma sistemática durante el transcurso de su genial juego, incitándonos a tomar acciones contra lo preestablecido, a ser disidentes a pesar de que eso nos lleve a ser etiquetados como parias sociales por los verdaderos criminales, aquellos férreamente institucionalizados. Ha dejado en evidencia a todos aquellos que decían que el género del JRPG estaba muerto (cof cof Final Fantasy cof cof) y no había manera de hacer unos combates por turnos atractivos con respecto a los estándares actuales de diversión e inmediatez. Pues bien, lo digo ya, estos son LOS MEJORES COMBATES POR TURNOS QUE HE JUGADO EN MI VIDA. Así, sin vaselina ni nada. Dios, es que si me dejase llevar por la emoción, tan solo escribirá COMPRÁROSLO YA INSENSATOS QUE NARICES HACÉIS QUE NO ESTÁIS JUGANDO A ESTA MIERDA JODER ES LO MEJOR QUE HAN VISTO VUESTROS JODIDOS OJOS EN VUESTRA PUTA VID... Vale paro ya. Repongámonos.



Por donde iba. Ah si, el combate. Decía que es el mejor combate por turnos que he jugado nunca. Bueno, pues os estaba mintiendo.

No solo es eso.

Afirmo en caliente que es uno de los mejores sistemas de combate, en general, que he jugado jamás en videojuego alguno. Y lo mejor de todo es que para ello no necesita hacer ninguna revolución (y esto es aplicable al resto de apartados del juego) con respecto a anteriores Persona, pues le basta con pulir sus mecánicas hasta el infinito y más allá. De verdad que entiendo la emoción de quien se encuentra por primera vez con esta saga, de tan fresco que tiene que ser encontrarse con esa profundidad estratégica y robusta, revestida de sencillez y estiloso atractivo audiovisual. Os pondré varios ejemplos muy socorridos. Ayer mismo vi una oferta que no pude eludir sobre cierto afamado videojuego llamado Final Fantasy X Remaster HD. Pues bien, tras adquirirlo le estuve metiendo un par de horas. Y sí, ha envejecido de lujo y se me hizo tan entretenido que tuve que obligarme a parar.

PERO, los combates. Se que no es justo comparar un sistema que sé que va ganado muchísima profundidad a medida que vamos desbloqueando habilidades en la tabla de esferas con uno ya afianzado tras horas y horas de juego. Pero es que Persona 5 no necesita ni un solo combate de relleno, ni se hace pesado nunca con cinemáticas, ni te bombardea con combates aleatorios injustificados por moverte con libertad en su mapeado. Te seduce y te invita a jugar bien, como lo hacía recientemente NieR: Automata. Desde el primer momento tenemos (casi) todas las opciones a nuestra disposición (en verdad durante todo el juego nos siguen presentando novedades para que nunca se haga monótono), y con un dinamismo, espectacularidad, rapidez, ritmo, buen gusto artístico tanto gráfico como sonoro, con una disposición de botones ergonómica que se ajusta a la perfección a cada comando, ahorrándonos pausas y repeticiones innecesarias que... Joder, ESTAMOS HABLANDO DE UN JUEGO QUE HACE QUE AME SUS PANTALLAS DE CARGA. Que no exagero, que he deseado combatir y hacer un ataque conjunto tras derribar a todos los enemigos tan solo para ver la animación de transición entre combate y mapeado. Este juego es un ejemplo de cómo economizar recursos y limitaciones técnicas a tu favor (cof cof Mass Effect Andromeda cof cof), es al videojuego lo que fue Tiburón al cine de la mano de Spielberg, con ese cutre selacimorfo de plástico tan solo intuido durante gran parte del metraje porque se cargó al mecánico de verdad y gracias a eso creo una obra maestra recordada cuarenta años después.

Pues eso será Persona 5 dentro de otros cuarenta años. Ya me daréis la razón por entonces, yo de momento le hago un huequito junto a Final Fantasy VI y The Secret of Monkey Island en mi personal Olimpo del ocio interactivo.


Pero volvamos al diseño de este juego. El mejor que he visto nunca en menús. EL MEJOR, meándose encima de tooooda la industria. Ni que decir tiene que odio a Atlus por no dejarnos temporalmente hacer capturas (dicen que para evitar spoilers) y no poder mostraros la imagen de la que será la próxima camisa que me serigrafíe. Digo menús pero es aplicable a todo, quitando las animaciones faciales que son un tanto estáticas (aquí volvemos a las limitaciones presupuestarias, nada que reduzca la increíble inmersión que logra el conjunto).

Otra maravilla más: a tomar por culo los mundos abiertos. Un mapa pequeño, funcional, repartido en secciones que podemos visitar cada una de ellas en cualquier momento con un simple viajado rápido instantáneo desde el menú. Cero relleno, cien por ciento diversión y fluidez. Que el ritmo no pare, que la fiesta sigue. A alguno le resultará gracioso que diga esto siendo un juego de cocción lenta, que gracias a su profundidad nos va presentando poco a poco a sus carismáticos protagonistas mientras desvela cómo hemos llegado a lo mostrado al inicio del juego en forma de un inmenso flashback o analepsis, pero es que jamás llega a aburrir, y sabe cuando alternar entre mazmorras (el gran y maravilloso avance con respecto a sus predecesores) y el juego de gestión de recursos/visual novel/social links. Consigue así eliminar todo lo superfluo y se encarama a la esencia de aquello que nos motiva a avanzar. Tendrás que dejar de jugar por tus limitaciones vitales de tiempo, no por cansancio. Doy buena fe de ello.

Y llegamos a lo más importante, la trama. No decae, no son adolescentes estúpidos e insufribles, no caen en contradicciones, no resultan ridículos con la japonesada de turno (que las tiene, las sociales, y hace mucho y bien por denunciarlas, poniendo de relieve el machismo, la corrupción, la desidia de una sociedad que en lugar de socorrer a un suicida se parapeta detrás de su móvil mientras graba la defunción en directo), que es reivindicativo, que tiene conciencia social, y que se deja llevar por su entusiamo sin cuestionarse las implicaciones morales de impartir justicia por su mano para luego sí hacerlo (esto ya se intuye por donde voy de la historia, que nunca cae en lo naíf), que presenta personajes altruistas que lo que pretenden actuando así es conocerse a sí mismos para poder tener un loable objetivo vital que de sentido a sus vidas. Sé que algunos no me creeréis, pensando que estoy precipitándome, pero si todo sigue como hasta ahora (y nada hace prever lo contrario) esta historia va a ser de esas que se guarden para el recuerdo. Ya amo a Morgana, nuestra mascota felina, y espero grandes revelaciones futuras sobre su origen y naturaleza. Ni tan siquiera el protagonista casi mudo molesta, siendo su trasfondo interesante.


Poco más que añadir, he escrito todo esto desde el sentimiento y sin orden ni concierto, dejándome llevar por la pasión que levanta en mí, un videojuego que te insufla de energía en cuanto oyes sus increíbles melodías, que para nada se hacen repetitivas. Nunca antes una rutina tan prosaica de tus quehaceres diarios intercalada con magia bien planteada y ejecutada fue tan tan entretenida. Como he leído por alguna parte, una mezcla entre Origen (es decir, la trama que esta película copió de la Paprika de Satoshi Kon) y Death Note (pero sin esos deus ex machina y al servicio del bien, que no del mal).

Que por si no ha quedado claro, no soy ningún fanático de esta saga, que a mi Persona 4 no me gustó ni la mitad que esta nueva entrega, allí la motivación era cambiarse a uno mismo, aquí es cambiar a la sociedad, allí todo era más colorido e intrascendente, aquí es reivindicativo y amargo, allí sus mazmorras de generación aleatoria eran un coñazo, aquí cada Palacio es único, con un diseño de niveles fabuloso, y esto se repite en absolutamente todos sus apartados jugables o en aquellos que constituyen el trasfondo, para que así tengan una justificación argumental lógica.

En cuanto a la ausencia de traducción, mi nivel de inglés es medio/bajo, teniendo en cuenta que llevo sin practicar en condiciones un par de años, y aún así, jugando con el traductor al lado siempre a mano y echando el guante al google goggles cuando algún párrafo se pone demasiado coloquial para mi inglés académico, os puedo segurar que no se hace nada pesado. Como veis todo estaba en nuestra contra y aún así nos hemos dado mucho amor mutuo, osea que no tengáis reparos en dejaros caer en sus aterciopeladas garras.


Por mi parte yo me despido y me dispongo a reencontrarme con mis otros amigos, los virtuales, ahora que todavía me quedan unos días para poder seguir disfrutando de su compañía.

Porque siempre estoy deseando sacar tiempo para ellos. Nos vemos en el futuro análisis dentro de unos meses.

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